مجاز زی

درباره زندگی در فضای مجازی

مجاز زی

درباره زندگی در فضای مجازی

سالهاست اندیشمندان و متخصصان صنایع مختلف در ایران ، کشور هند را به دلیل رشد بالای آن در حوزه IT می ستایند . کشور هند طی دو دهه اخیر در بخش فناوری اطلاعات و ارتباطات توسعه خوبی پیدا کرده و صادرات خود را به 38 برابر قبل رساند. امروزه شرکت های آی تی هندی تنه به تنه ی شرکت های غربی می زنند و بخش مهمی از صنعت فناوری اطلاعات جهان به این شرکت ها وابسته شده است .

قدرت بالای شرکت های هندی در زمینه نرم افزار موضوع جدید نیست و بسیاری از کارشناسان در سراسر دنیا به تجزیه و تحلیل چرایی و چگونگی این موضوع پرداخته اند. اما مسئله مهمی که بدان توجه نشده است جایگذاری این شرکت ها در مهندسی بخش های مختلف صنعت فناوری اطلاعات جهان است .

 

کشورهای غربی خصوصا آمریکا مبدع و پیش برنده صنایع مختلف حوزه فضای مجازی هستند و در لبه این تکنولوژی ها حرکت می کنند. این کشور ها طی سالهای گذشته با بحران جدیدی مواجه شدند . آنها تبدیل به غول های تکنولوژی و مدیران ارشد صنعت شده بودند و می بایست کارگران دون پایه ای کارهای سطح پایین آن ها را انجام می دادند. توسعه نرم افزارها اینقدر پیچیده و بزرگ شده بود که آن ها فقط فرصت مدیریت پروژه ها داشتند و افرادی باید ذیل این پروژه ها کدنویسی و Develope آنها را انجام می دادند. 

از این رو چین و هند به دلیل نیروی انسانی ارزان و زیاد و نیز آشنایی آنها با زبان انگلیسی بهترین گزینه بودند . به همین دلیل این دو کشور مقصد پرواز مدیران آمریکایی شد . 

امروز صنعت نرم افزار  ، یک چهارم صادرات هند را به خود اختصاص داده گرچه این صنعت برای خود هندی ها کاربردی ندارد و بیش از دو سوم صنعت نرم افزار هند صادر می شود . اما مقصد این صادرات کجاست . جالب است بدانید بیش از نیمی از صادرات نرم افزار هند به آمریکای شمالی است . 

امروز ، صنعت نرم افزار هند بیش از آنکه برای هندوستان کار کند برای آمریکا کار می کند . عمده صنعت نرم افزار در هند ، در بخش خدمات نرم افزاری است . یعنی توسعه نرم افزارهای خارجی ها ، پشتیبانی نرم افزارهای تولید شده ، آموزش نرم افزار و... . صادرات نرم افزاری هند به صورت محصولات مستقل نیست بلکه به صورت جزئی از هر محصولات نرم افزاری است که این سو و آن سوی دنیا تولید می شود .بررسی فعالیت بزرگترین شرکت های فناوری اطلاعات هند مانند TCS،Infosys ،Wipro ،HCL Tech،Tech Mahindra و... نشان می دهد تمامی این شرکت ها در بخش های خدمات تحقیق و توسعه ، خدمات مشاوره IT ، خدمات تعمیر و خدمات bpo  -برون سپاری خدمات تجاری-  فعالیت می کنند . هندی ها امروز خدمات برون سپاری شرکت های غربی مانند آی بی ام ، مایکروسافت ، اینتل ، اوراکل ، گوگل و ... را انجام می دهند .

هندی ها  اکنون متاسفانه کد نویسان و توسعه دهندگان نرم افزارهای آمریکایی و در واقع کارگران استعمار مجازی آمریکا شده اند . آمریکا بر لبه تکنولوژی حرکت می کند مسیر تمدن را تعیین می کند و البته به کارگرانی هم نیاز دارد .
ارائه خدمات تعمیر و مشاوره و تحقیق و پشتیبانی به معنای ایجاد صنعت در  هیچ حوزه ای نیست . اگر کشوری می خواهد در یک صنعت پیشرفت کند باید تولید علم داشته باشد آن هم در بخش نرم افزاری و فکر افزاری.    

 در تقابل ایدئولوژی ها ، وقتی کشوری در پی ایجاد تمدنی نوین باشد در صنایع استراتژیک و نرم نباید و نمی تواند کارگر و یا حتی مقلد تمدن های دیگر باشد .

منابع

www.moneycontrol.com

www.nasscom.in

www.oecd.org

 

سریال کیمیا از آن سریال هایی است که کارگردانش دقیقا می دانسته با چه کسی کار دارد . کیمیا از یک خانواده نظامی ارتشی زمان محمدرضا شاه شروع می شود . خانواده ای کاملا خاکستری . پدر ارتشی ، دختر دانشجوی یک آکادمی آمریکایی در خرمشهر ، مادر و برادرهایی ساده ، یک دایی کارخانه دار کرواتی و یک دایی خرمشهری و مذهبی . پسرعمه کیمیا جزء گروه های چپ انقلابی است . همسر قبلی زن دایی کیمیا ساواکی است و پسر دایی که همسر کیمیا می شود از همان پدرساواکی متولد شده و بزرگ می شود .

با چینش کاراکترهای کیمیا در طیف های سفید و خاکستری و سیاه مشخص می شود اکثر نقش های اصلی در طیف خاکستری طراحی شده اند . افرادی که در این طیف قرار دارند تحت تاثیر قشر سیاه و سفید قرار می گیرند و هرگاه به سمت افراد سیاه متمایل می شوند وارد خسران و هرگاه تحت تاثیر افراد سفید قرار می گیرند به صلاح می رسند.

کیمیا و خانواده اش از ابتدا قهرمان نبوده اند. خانواده ای خاکستری که با دوری از افراد طیف سیاه و نزدیک شدن به افراد طیف سفید، خود، تبدیل به افراد سفید شدند. مدلی که در فیلم ها و سریال های ایرانی کمتر دیده می شود اما در سریال های غربی تبدیل به سنت شده است . نشان دادن افراد طیف خاکستری به تنهایی کافی نیست . حتی نشان داده طیف خاکستری که سفید یا سیاه می شود نیز نمی تواند راهگشا باشد . 

نشان دادن طیف خاکستری و انتخاب نقش های اصلی در این طیف، زمانی به روایت درست و ارزشی کمک می کند که  داستان، تولی و تبری قشر خاکستری در تقابل با قشر سفید و سیاه  و اصولا در تقابل با حق و باطل را به تصویر بکشد . 

در راهبرد جذب حداکثری توجه به سمت قشر خاکستری معطوف می شود .قشر خاکستری از طیف نزدیک به سیاه تا طیف نزدیک به سفید و اتفاقا تجمع شخصیت های خاسکتری در سریال کیمیا در نقاط خاکستری های سیاه است .  در سریال کیمیا خاکستری هایی از طیف خارج نشین هایی مانند شهریار ، آرش ، صراف و... از ضد انقلاب هایی مانند مشفق جدا می شوند و خودی فرض می شوند ، و منتقدان نظام جمهوری اسلامی ایران مانند همسایه قدیمی کیمیا نیز در دایره خودی ها قرار می گیرند و فیلم نشان می دهد این افراد به دلیل شرایط پیش آمده در این وضعیت قرار گرفته اند .

در کیمیا ، خاکستری های سفید راحت تر به محدوده سفید نقل مکان می کنند اما خاکستری های سیاه در تکاپوی جدا شدن از قشر سیاه نشان داده می شوند که گاه مانند فرزانه درجا می زنند ، گاه مثل محبوبه ناکام می مانند و گاه مانند شهریار و رها به حقیقت دست پیدا می کنند.

قطعا مهمترین چالش جمهوری اسلامی ایران با غرب و شرق در طیف خاکستری اتفاق می افتد . اصولا این چالش تا زمان ظهور منجی (عج) به تکامل می رسد و افراد کم کم از طیف خاکستری خارج شده و وارد طیف مشکی و یا سفید می شوند تا جایی که تمام کفر در برابر تمام اسلام قرار خواهد گرفت.


گوگل یک رسانه است گوگل در بسیاری اوقات در نقش یک موتور جستجو ظاهر نمی شود.درست زمانی که شهید عماد مغنیه ترور شد گوگل تصاویر عماد را از صفحاتش حذف کرد و شما با جستجوی عماد مغنیه با تصاویری از گل و بلبل مواجه می شدید .

رسانه های جمعی (رادیو ، تلویزیون ، روزنامه) با موضوعی به نام برجسته سازی خبر مواجه هستند . نظریه برجسته سازی به این موضوع اشاره دارد که رسانه ها اولویت های ذهنی مردم را تغییر می دهند .  حال شما فرض کنید برخی رسانه ها به شدت به مسئله ترور عماد مغنیه توجه می کنند و سعی می کنند آن را برجسته کنند اما دقیقا در همین زمان گوگل تصاویر آن را از نتایج جستجو حذف می کند و چند ماه بعد دوباره تصاویر را بر می گرداند .

گوگل نتایج جستجوی خود را به عنوان یکی از ابزار های برجسته سازی می داند . چنانچه میزان جستجوی کاربران درباره یک موضوع و نیز میزان بازدید از یک خبر را در موتور خود به عنوان عوامل داغ بودن موضوعات اعلام می کند . گوگل که خود را یکی از ابزارهای برجسته سازی می داند ، به این نکته نیز توجه دارد که نباید همسو با جریان برجسته سازی رسانه ها و خبرگزاری های مخالف خود قدم بردارد و به همین دلیل دقیقا زمانی که خبر ترور شهید مغنیه اعلام شد ،  برخلاف رسانه های همسو با حزب الله لبنان که تصاویر واقعی شهید مغینه را منتشر کرده بودند ، گوگل همسو با رسانه های غربی ، تصاویر اصلی را حذف و  تصاویری نامرتبط و شبیه قاچاقچیان بین المللی را در صفحات خود به مرض نمایش گذاشت . (+)

این یعنی گوگل یک موتور جستجو نیست . یک رسانه است :)




میزان اعتماد آمریکایی‌ها به روش‌های مختلف دریافت اخبار - مؤسسه نشر آمریکا


تغییر ، یکی از مهمترین نیاز های بشر خصوصا در عصر کنونی است . بشری که آرامش ندارد و نگران رسیدن به کمال انسانی است و برای این رسیدن هر روز از تغییرات زیادی استقبال می کند تا "الی حین" که بشر آخرین و بهترین تغییر را تجربه خواهد کرد .
بازی های رایانه ای طی سالهای گذشته این تغییر را به عنوان یک نیاز برای مخاطبان خود به ارمغان آورده اند. دنیایی پر از ظلم که کاربر باید آن را تغییر دهد . اما این تغییرات را می توان به سه نسل تقسیم کرد .
نسل اول که شاید قبل از سال 1990 بروز پیدا کردند بازی هایی بودند که کاربر به عنوان یک قهرمان و هیرو وارد دنیای مبارزه می شد و به تنهایی و طی چند مرحله چندین کشور را زیر پا می گذاشت و یک تنه با دشمنان می جنگید و دنیا را از ظلم و ستم می رهانید . در این نوع بازی ها کاربر با عضلاتی قوی و بزرگ و اسلحه های مرگ بار از این شهر به آن شهر و از این کشور به آن کشور سفر می کرد و ارتش بزرگ و قوی دشمنان را از پای در می آورد.تکیه اصلی قهرمان به زور بازو و اسلحه های عجیب و بزرگ او بود . و البته این نوع یکه تازی کمی مصنوعی به نظر می رسید.


یکی از دلایل ظهور این نوع گیم پلی الهام گرفتن صنعت بازی های رایانه ای از سینما بود و شاید دلیل دیگر آن ضعف هوش مصنوعی بازی ها که تا آن زمان هنوز رشد نکرده بود . شما با یک ابر قهرمان آمریکایی (مثل آنچه در سینما در نوع راکی و سوپرمن و مرد آهنی و ... دیده بودید) مواجه هستید که خودش به تنهایی منجی عالم بشریت است منجی که خودش هم از انجام برخی از اشتباهات و گناهان مبرا نیست .
اما نسل دوم بازی های رایانه ای که قدری در هوش مصنوعی پیشرفت داشتند کاربر را به تنهایی به مبارزه با دشمنان نمی فرستاند بلکه تیمی متشکل از چند مبارز برای عملیات انتخاب می شدند که کاربر به عنوان یکی از اعضای آن وارد صحنه مبارزه می شد و با دیگر اعضای تیم که به صورت رایانه ای طراحی شده بود تعامل داشت . بازی رایانه ای RaimboSix جزء اولین بازی ها در این سبک بود که از سال 2000 به بعد وارد عرصه بازی های رایانه ای شد. این بار قهرمان بازی به تنهایی وارد مبارزه نمی شد بلکه یک تیم حرفه ای عملیات را به انتها می رساند .
بازی ها در این نسل نیز حملات مسلحانه و نبرد های از نوع سخت را به عنوان راه حل تغییر انتخاب کرده بودند . اما پس از شکل گیری سیر انقلاب های رنگی در  گرجستان (۲۰۰۳)، اوکراین (۲۰۰۴) و قرقیزستان (۲۰۰۵) گیم پلی (gameplay) جدیدی به بازی های رایانه ای راه پیدا کرد.
نسل بعدی بازی های رایانه ای از سال 2006 با انتشار بازی justcause معرفی شد که شیوه نظامی را تنها روش تغییر نمی دانست و به شیوه ها نیمه سخت و استفاده از نیروهای مردمی تاکید داشتند . در نسل سوم بازی ها همانند نسل ها قبل، دشمن ، همان نیروهای نظامی حکومت هستند که می بایست از سر راه برداشته شوند اما این بار این تغییر حکومت با کمک مردم همان کشور انجام می شود .



از اینجا به بعد استفاده از مردم در مبارزات علیه حکومت مورد توجه جدی قرار گرفت و بازی داستان را از زبان یکی از مردم ساکن در کشور مورد تغییر روایت می کرد نه از زبان یک خارجی و کاربر در جایگاه یک مبارز مردمی ظاهر می شد . از این زمان ما با نسل سوم بازی های رایانه ای مواجه هستیم و هدف استفاده از نیروهای مردمی برای تغییر است .
این موضوع به معنای تولید نشدن بازی های نسل های قبلی نیست بلکه به معنای به وجود آمد شیوه جدیدی در طراحی بازی های رایانه ای در دنیاست . نسل سوم بازی های مانند نسل اول به صورت تک نفره است البته با اینکه کاربر می تواند از کمک های مردمی استفاده کند اما وظیفه ای برای همراه کردن آنها با خود ندارد.
اما نسل چهارم بازی ها که با بازی هایی مانند Homefront Revolution شروع شده است کمی به واقعیت نزدیک شده و به کاربر آموزش می دهد که برای تغییر به تنهایی نمی توان موفق بود و باید در مراحل مختلف دیگران را نیز همراه خود کرد .
البته این تغییر به زعم تولید کنندگان غربی این بازی ها تنها از روش سخت و نظامی امکان پذیر است و البته در تمام این بازی ها ، کاربر باید برای حفظ منافع غربی ها تلاش کند و تمام مشکلات و حکومت های ظالم در این بازی ها حکومت های ضد آمریکایی معرفی می شوند .


 

نسل اول

نسل دوم

نسل سوم

نسل چهارم

دشمن

حکومت کشوری که کاربر به آن تهاجم می کند

حکومت کشوری که کاربر به آن تهاجم می کند

حکومت کشوری که کاربر در آن زندگی می کند

حکومت کشوری که کاربر در آن زندگی می کند( حکومت اشغالی یا حاکم)

روش مقابله

اعزام کاربر به عنوان یک مامور خارجی به کشور مورد تهاجم

اعزام کاربر به عنوان یکی از اعضای تیم نظامی خارجی به کشور مورد تهاجم

مبارزه با حکومت به صورت تک نفره و از درون کشور

مبارزه با حکومت به صورت تک نفره و از درون کشور+ همراه کردن مردم درون کشور برای تغییر حکومت

تغییرات

سخت (ازبیرون)

سخت (از بیرون)

نرم (از درون)

نرم (از درون)


خیلی اوقات در فضای فکری مان به دنبال الگوی بومی خیلی از مفاهیم هستیم . به نظر من یکی از قشنگ ترین تدابیر اینجاست . اینجاست که علم تولید می شود . به عنوام مثال الگوی بومی چیزی که وجود نداشته مانند حکومت جهانی ، الگوی بومیِ چیزی که وجود داشته و اکنون مهجور مانده مانند طب و الگوی چیزی که وارد کشور شده و می بایست بومی سازی شود مانند فضای مجازی . البته ارتباطات از نوع اجتماعی و انسانی و ... چیزی نیست که وارد شده باشد بلکه ابزارهای آن به روز شده و باید بومی شود .

دکتر مهدی محسنیان راد در کتاب ارتباط شناسی در مقاله ای اشاره به مدل بومی ارتباط می کند که به نظر من کلید طلایی پژوهش و باب مهمی برای حل برخی سوالات ما در فضای مجازی است . ایشان در بخشی از این مقاله می گوید: "اگر به ناطق بودن انسان ها مباهات شده و برقراری ارتباط ، آغاز هر کنش متقابل اجتماعی دانسته شده است ، در ایران ما ، سکوت نیز جایگاه والایی داشته است ، به طوریکه حداقل یازده نوع سکوت را می توان شناسایی کرد ."

ایشان سپس به توضیح انواع این سکوت ها و بیان سندی از اشعار و تمثیل های فرهنگ ایرانی اشاره می کند . یکی از این 11 نوع سکوت ، "سکوت فاضل مابانه" نام دارد :

لب بسته شد هرکس  که او ، دانا شد از اهل نظر ............ غوغای بحث مدعی ، از غایت نادانی است

سالهاست در جستجوی مدل بومی شبکه های اجتماعی درمانده ایم . شیرینگ ها و سوشال های ایرانی، آیینه ای از نمونه های خارجی شده ، اسم ها ، بدون تغییر رسم ها تغییر کرده است . یکی از مفاهیم پایه و سبک زندگی غربی که در رسانه ها به شدت دیده می شود "ستاره شدن" است . یوتیوب ادعا می کند جاستین بیبر را او معروف کرده و کاربران را دعوت می کند برای معروف شدن به یوتیوب بیایند . 

آپارات فراخوان داده تا هر کس مدعی است جلو بیاید تا او را معروف کند. اما به راستی ستاره شدن هدف است یا هنرمند شدن ؟  آیا هنرمند واقعی ، عالم واقعی ، مجاهد واقعی ، متقی واقعی ، هنرش علمش جهادش و پرهیزش را برای ستاره شدن کسب کرده است ؟

این به آن معنا نیست که رسانه ها  برای ستاره کردن ستاره ها نباید کوششی انجام دهند . برعکس رسانه ها باید بکوشند ستاره های واقعی را معرفی کنند اما باید بدانند که " ستاره "  با معرفی شدن میان جمع ، ستاره نمی شود ، ستاره همیشه می درخشد حتی اگر کسی او را نبیند ...

درخشش واقعی در ادب و فضل و کرامت انسان است ... ستاره های واقعی همیشه در آسمان در حال درخشیدن هستند ...